其实,无论观众如何参与其中进行交互式的观影,剧作者给观众设计的观影边界或游戏边界依然存在,例如观众可以在虚拟世界中参与选择的选项是有限的,再比如每个选项的选择都需要有很多情节上的附加条件,这些都不是观众自己可控,而是由剧作者控制的。那么剧作者在那样的一天,真正要做的不单单是编码故事的情节和塑造人物那么简单,而是要结合结构,给观众设计每个自由选择背后的关卡,即:情节点。无论观众在故事里如何探索情节的多样性,都是需要有基础限制的,而这个限制的游戏规则,就是故事的叙事结构,即情节点带来的情节走向。《宇宙探索编辑部》中也出现各色各样的“民科”——把锅戴在头上接收宇宙信息的人、把重要的话说三遍的“陨石猎人”……这些角色的荒唐行为是影片的笑点来源。我国在八九十年代诞生了许多“民科”,他们中不少的行为,也确实和影片中那么荒诞。在那时候,经济发展速度飞快,但信息获取方式还十分匮乏,能得到系统高等教育的人也比较少。人们已经开始好奇一些深邃的东西,于是试图用自己的知识水平,去理解那些复杂的事物,成为了“民科”。
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